游戏运营新手向:搞精细化运营时候可以参考的野路子经验
大家打算正经开始搞精细化运营之前,可以听听我的经验做个参考,具体的就是,对精细化运营这个事情,是先做三个层次的自上而下的分成:
第一个层次:团队对这事的愿景和能力边界
精细化运营这事情其实一直属于,如果粗放运营还能源源不断获得高额利润,大部分组织体系里嘴上说要搞,行动力是不足的。所以你正经想搞,首先自上而下的,核心团队成员要做一次思维上的梳理,首先是想不想搞?虽然大部分情况答案都是“想”,但是这略想废话的一个步骤,就是统一认知的好的开始。然后在想搞的基础上,分析自己的团队能不能搞,这里就牵涉到标标准准的付出-回馈的容忍度。假定一开始就是看不到明显的收益,战略层面还愿意不愿意付出,付出多少?就是首先要面对的最大选择。哪怕选择是“先试试再说”,至少也是能接受付出一些测试的成本,然后基于测试的反馈后,判断是不是继续——虽然通常这样想的结果就已经是迈开了通往一地鸡毛的康庄大道,但是总比想都没想,先风风火火,然后再一地鸡毛要强对吧?
第二个层次:对可以舍弃的用户,做精准的定位。
这里牵涉到一个和常见传统不同的认知,那就是“顾客是上帝,但是什么样的人是顾客,至关重要”。首先你不可能无止境的去维护好每一个人,因为维护用户这种事,越追求精细化,越需要更多的成本,而不是所有的用户,都能成为你的顾客,为你期望的目标直接买单或者间接买单。所以,这是做精细化运营的第二个层次,也是做用户分层的第一大原则——先确定,具备哪些特征的用户,可以放弃,至少是放弃去做精细化的维护。
第三个层次,才是常见的精细化运营手段+多维度的从用户行为与项目目标出发的用户分成
用户分层一定是从用户行为出发去设计,然后叠加项目的目标(氪金或者肝)这里其实反而最不缺方法和方法论,毕竟你只要想搞长线运营,那么精细化运营就是大趋势,只是这方面你去找参考,那这是方方面太完备,就要考虑成本和目标只是说,任何时候,到落地执行的环节,负责人既需要有个基础的成本思考,也需要有个想法可以先行的概念。用户分层和匹配的精细化运营操作,是可以分离切开,然后按自己1和2的大目标下,获得的内部资源调配,分别做就是了——精细化运营一定是需要匹配高客单价去考虑的正经买卖了。
当然,以上三层推导下来,目前就是大客户服务的精细化服务最容易落实到位了,然后就是独立游戏的小众运营,那也是在不自觉的做着精细化,只是用户分类的基本逻辑是基于“爱”了。当然了,从精细化的本源来说,现在的很多投放手法也好,IAA广告进入游戏后的操作也都是在做着精细化的活。比如常见的那种轻包重+混合变现的游戏,当你用副玩法a吸引了泛用户进入,合乎逻辑的肯定是看到副玩法A素材的用户先玩几关副玩法A,然后穿插接触主玩法,看到副玩法B的素材进入的游戏,上来先玩的也是副玩法B。这个过程里,对主玩法点击兴趣更高的,定向弹窗赠送方便他更快到你们之前认知主玩法乐趣集中系统的等级资源,而对主玩法兴趣不大的,定向弹更多视频广告,因为预判消耗完副玩法必然滚蛋。这是精细化运营的一个常见标准举例,虽然有些理想主义的,但是道理简单易懂。只是这类实例你真去经历或者跟着也是发行越精细化,越需要研发成本投入和持续测试,所以到某个节点,会发现出现了更简单粗暴的强筛做法,而最终只要保证泛用户最终留的那个成本比直接买便宜,然后回收的回来,所以这也自然是第二层的逻辑,什么样的用户,到什么程度,就是可以提供舍弃,压榨的服务了。
嗯,仔细想想, 定向的压榨计划要舍弃的用户,这也是一种充满资本邪恶美感的精细化服务了:)
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